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 Ganchos Para Aventuras - Lance Aqui o Seu...

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Admin Tuwister
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MensagemAssunto: Ganchos Para Aventuras - Lance Aqui o Seu...   Ter Maio 27, 2008 12:25 am

Antes de Tudo gostaria de Especificar para aqueles que não sabem o que são Gnachos...

Ganchos são basicamnente idéias de aventuras, de como podemos cmeçar uma aventura, é apenas o ponto inicial de onde você mudará o rumo da maneira que quiser, os ganchos servem para nos impulssionar quando não temos idéias de como começar uma aventura...

É bom lembrar que antes de postar os Ganchos se especifique em que tipo de aventura ele poderá ser usado, e se algum sistema especifico onde não poça ser usado, ou se pode ser usado em apenas um sistema... Lembre-se que nem todos penssam igual a você e por isso quationamentos sempre Virão... Mas antes de questionar qualquer coisa pondere as palavras, e não exite em questionar pois isso solucionará todas as suas dúvidas...

Como fundador do BLOG e do FORUM sinto-me praticamente obrigado, mais ao mesmo tempo lisongiado a postar o primeiro Gancho...


Aventura: Fantasia Mediéval
Sistemas: Todos

Um grupo de no mínimo 4 pessoas, sendo nescessário a presença de pelomenos o 1 Mago 1 Ladrão e 2 Guerreiros dentre os jogadores...

Inicialmente todos os jogadores são chamados por um grande Investigador de Nome e Face desconhecidas para ajudá-lo a solucionar um problema que ocorreu, será ofericido um pagamento em dinheiro de valor alto ( dependendo do mundo o valor vai variar, peço aos mestres que sejam coerentes), em sua primeira missão o(s) mago será mandado para investigar uma floresta, onde foram encontrados circulos de magia negra escrita em sangue, o(s) ladino irá verificar uma caverna que se encontra perto de uma montanha lá ele procurará por pistas dos possíveis assassinatos ou coisas que liguem os fatos da missão, os guerreiros por sua vez tem a missão de proteger o mago e o ladrão, para que eles não sejam mortos. Aprincipio nada de muito importante será revelado sobre a missão, mas com o passar das seções o mestre dará pistas para que os heróis descubram o que está avendo... ( Bem caso alguns mestres queiram podem continuar suas missões apartir daqui com suas próprias idéias, caso ainda achem que precisam de mais fatos vou mandar mais algumas dicas)

Na floresta haverá mortos vivos ( possivelmente almas que foram sacrificadas em rituais sem sucesso e voltaram ao seus corpos para tentar se vingar dos que estão vivos), mas outro fato importante é que haverá tambem um guerreiro que protege o local contra investigações, esse fara de tudo para que os mocinhos da história não descubram nada e caso descubram não tenham a oportunidade de contar...
Caso os heróis passem os mortos vivos e derrotem o tal geurreiro, acharam em seu bolso uma chave em forma de pentagrama, uma pedra negra com desenhos misticos, alem de um papel com metado ou 1/3 de um mapa...

Enquanto isso o ladrã estará na caverna que na verdade é uma masmorra abandonada, la eles enctraram muitos ossos de pessoas que foram ali deixadadas até o fim para morrerem e no fim do calabousso haverá duas portas onde apenas uma terá as pistas sertas, bem nessa hora o mestre vê o que pode faser, dependendo da atuação dos jogadores pode-se pedir teste de habilidades dos ladrõs para saber qual porta entrar, ou simplesmente um teste de sorte, devo avisar que as outras portas possuem armadilhas praticamente mortais, lembre isso aos jogadores pois fará com que eles pessem antes de faser "burradas", la na porta certa assim que os jogadores abrirem veram uma pessoa matando um homem e tomando o seu sange e no pequeno quarto onde estão haverá circulos de magia desnhados na parede com sangue, o guereiro os desafiará, e se consseguirem matá-lo encontraram com ele uma outra chave em forma de pentagrama e outra parte do mapa...

Ao voltarem ao QG que for especificado pelo espião devem juntar suas pistas e tentar descobrir, caso os jogadores perguntem o que está acontecendo o espião não revelerá toda a verdade dos fatos, e provavelmente dirá algumas mentiras a eles. A verdade é que o espião nada mais é que um menbro de uma ordem negra e quer a alma dos jovens para ele, mas tem que ser feito com que os jovens passem pelos rituais de plena vontade e ele tens de os indusir a faser isso...

Voltando as pistas os jovens descobrem que os mapas que eles tem se ligam com o do espião, o que os leva á uma caverna subterrânea abaixo de uma taberna bem conhecida na região, oque provavelmnte é o lugar de encontro da facção...

E vendo as imagens detalhadas eles percebem que os pentagramas devem ser colocados de uma forma exta para que a ultima porta seja berta... O espião diz para irem todos até lá, incluindo a si mesmo ( mais um plano ardiloso para levá-los a morte)...

Chegando ao local, os nobres aventureiros deveram passar por armadilhas e alguns guardas, diga para que eles procurem não levantar suspeitas (use o espião pra isso) Logo após uma batalha o espião morrerá pela mão de um dos guardas (na verdade mais um truque do espião, para que todos penssem que ele esta morto, ele fará de tudo para que não encontrem o seu corpo) a causa da morte pode ser uma falssa explosão do corpo, ou que o corpo dele caia em um abismo aparente mente sem fim... Depois disso motive os jovem a continuar a aventura pelo espião e desvendar o que aconteceu enfim...

Quando passarem por todos os testes e armadilhas daram de cara com a ultima porta (lembrado que o espião deixará as chaves todas juntas com o menvro da equipe mais competente, antes de adntrarem a caverna) quando tentarem assionar a chave da forma certa pesa para que os jogadores fação testes de habilidade ou sorte, se passaram abriram a porta se não morreram subtamente vitimas de uma enorme labareda flamejante.

Quando os portões se abrirem veram apenas uma sala vasia mai em seu meio um pilar onde se ve claramete um relevo nesse relevo deve ser colocada a pedra negra com simbolos arcanos que o mago encontrou, assim que depositarem a pedra começará o ritual, para que os jovens sejam devorados, e os menbros da guilda que agora são 3 (muito fortes) Lutaram para não deixar que eles escapem e dentre eles está o investigador que agora mostra seu rosto, apos a batalha os que sobreviverem juntaram os fatos e descobriram toda a verdade, falando para a polícia local e ganhando um valioso valor por terem descoberto o grupo de serial killer que estava matando os joens da cidade, eles então serão consagrados heróis...

(Fim) Espero que tenhão gostado, e perdoem alguns erros de ortografia, não os corrigi para não perder o raciocinio do que penssava... Pesso que os mestres descrevam bem os locais e procurem dramtisar bastante nas cenas de sangolência e terror, para dar um tom de realidade maior a aventura...

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MensagemAssunto: Re: Ganchos Para Aventuras - Lance Aqui o Seu...   Sex Jun 27, 2008 5:24 pm

Gancho.

Um grupo de aventreiros se perdem na floresta e é preciso de alguem para encontrá-los o quanto antes pois com eles estava a filha de um rei muito importante.
O grupo que encontrar a filha do rei e os demais aventureiros serão gratificados com muito ouro e serão coroados lideres de busca do reino.

O problema é que os aventureiros foram amaldoçoados por uma perveça feitiçeira que deseja tomar o reino os aventureiros tornaram-se monstros e a princesa está aprisionada numa torre no meio do pantano, para encontrar a princesa os jogadores devem passar por todos os Aventureiros-monstros e por fim pela feiticeira, sem contar com alguns ``presentinhos´´ que o mestre pode por no caminho hehe!

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